cuaderno de oscar
Oscar Lista Rivera............................................................................................ Alumno de primero de TIC
lunes, 20 de junio de 2011
martes, 14 de junio de 2011
Lenguajes de programación
Lenguajes de programación
Algoritmo : Conjunto de tareas ordenadas desde el principio hasta el fin .
Organigrama : Representación gráfica del algoritmo .
Lenguaje máquina : funciona en código binario .
Lenguaje de bajo nivel : Funciona con un código cercano al humano .
Ensamblador : Pasa el lenguaje de bajo nivel al código binario .
Lenguaje de alto nivel : Utiliza un lenguaje más simple y más próximo al humano .
Compilador : Traduce todo de golpe .
Interprete : Línea a línea .
Comandos : Son palabras (instrucciones ) que ejecutan una tarea determinada .
CLS ; limpia la pantalla .
PRINT ; edita algo en pantalla :
- Si ese algo va entre comillas se edita tal cual se escribe .
- Si ese algo es una variable sin nada a su derecha se edita verticalmente .
- Si ese algo es una variable , seguido de punto y coma se edita en una línea horizontal y seguido .
- Si ese algo es una variable , seguida de una coma se edita horizontalmente pero en espacios separados .
INPUT ; permite introducir datos desde el teclado .
REM ; es una sentencia aclaratoria para el programador , pero no interviene en el programa .
IF...THEM ; es una sentencia condicional . Si se cumple la primera se ejecuta la segunda .
END ; fin de programa .
FOR...NEXT ; es “para y siguiente” .
TO...STEP ; valor y salto hasta la variable .
LIST ; listar programa .
RUN ; ejecutar programa .
LOAD ; cargar programa .
SAVE ; guardar programa .
AUTO ; genera los números de línea automáticamente .
CLEAR ; pone a cero las variables de el programa cargado en ese momento en memoria .
DELETE ; permite borrar líneas de un programa .
FILES ; hace un listado en pantalla de los nombres de los archivos guardados en el disco ( carpeta ) .
KILL ; borra de la carpeta el archivo especificado .
NEW ; deja limpia la memoria para introducir un nuevo programa ( borra programa actual ) .
RENUM ; renumera las líneas de un programa .
SYSTEM ; abandona el Basic devolviendo el control al sistema operativo .
INT; se queda con la parte entera y no nos enseña la decimal.
INT; se queda con la parte entera y no nos enseña la decimal.
Constantes: no se modifican durante el programa. Con ella podremos realizar cálculos. Pueden ser de dos tipos: Alfanumérica o Numerica.
- Numéricas. Ejem.: 1; 0.005; -2.34; 3.14;... Sin embargo, no serían válida 3.a12; “3.1415”; 1,12; 12 34...
- Alfanuméricas: se caracterizan por ir entre comillas. Ejem.: “Buenos días”; “1.234”.
Variables: son valores que se pueden modificar durante la ejecución del programa. Pueden ser: Númericas o Alfanuméricas, y todas han de empezar por un letra, pudiendo a continuacion estar formadas por otras letras y números.Ejem.:
N---- $ N$(variable de caracteres)
N---- % N%(variable entera)
A% = variable de caracteres
AÑO = “ni de caractersxni entera”
DÍA% = vaiable entera
D( )4 = no válida
2AÑO = no válida
jueves, 26 de mayo de 2011
Composición de fotografias
Para empezar, seleccionamos el paisaje deseado y lo pegamos, creando una imagen. En segundo lugar, elegimos un fotografía, en este caso, una ovejita. Con esa misma imagen y con la ayuda del lazo magnético, seleccionamos lo deseado y lo cortamos y pegamos en el paisaje, ajustando el tamaño. Con una duplicación de la misma, nos ayudamos para hacer la sombra, poniendo OPACIDAD 25% y un TONO/SATURACIÓN bajos, para que quede negro. Por último, ajustamos las capas para solaparlas.
miércoles, 25 de mayo de 2011
Photoshop - Varita mágica
La varita mágica nos permite seleccionar colores homogéneos. Esta imagen tambien está editada con contrastes.
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