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Fuente: ABC.es

El Larguero

martes, 14 de junio de 2011

GW-BASIC(suma de 2 números)

GW-BASIC(producto de 2 números)

GW-BASIC(números pares de 2 a 100)

Lenguajes de programación

Lenguajes de programación


Algoritmo : Conjunto de tareas ordenadas desde el principio hasta el fin .

Organigrama : Representación gráfica del algoritmo .

Lenguaje máquina : funciona en código binario .

Lenguaje de bajo nivel : Funciona con un código cercano al humano .

Ensamblador : Pasa el lenguaje de bajo nivel al código binario .

Lenguaje de alto nivel : Utiliza un lenguaje más simple y más próximo al humano .

Compilador : Traduce todo de golpe .

Interprete : Línea a línea .

Comandos : Son palabras (instrucciones ) que ejecutan una tarea determinada .

CLS ; limpia la pantalla .

PRINT ; edita algo en pantalla :
  1. Si ese algo va entre comillas se edita tal cual se escribe .
  2. Si ese algo es una variable sin nada a su derecha se edita verticalmente .
  3. Si ese algo es una variable , seguido de punto y coma se edita en una línea horizontal y seguido .
  4. Si ese algo es una variable , seguida de una coma se edita horizontalmente pero en espacios separados .

INPUT ; permite introducir datos desde el teclado .

REM ; es una sentencia aclaratoria para el programador , pero no interviene en el programa .

IF...THEM ; es una sentencia condicional . Si se cumple la primera se ejecuta la segunda .

END ; fin de programa .

FOR...NEXT ; es “para y siguiente” .

TO...STEP ; valor y salto hasta la variable .

LIST ; listar programa .
RUN ; ejecutar programa .
LOAD ; cargar programa .
SAVE ; guardar programa .
AUTO ; genera los números de línea automáticamente .
CLEAR ; pone a cero las variables de el programa cargado en ese momento en memoria .
DELETE ; permite borrar líneas de un programa .
FILES ; hace un listado en pantalla de los nombres de los archivos guardados en el disco ( carpeta ) .
KILL ; borra de la carpeta el archivo especificado .
NEW ; deja limpia la memoria para introducir un nuevo programa ( borra programa actual ) .
RENUM ; renumera las líneas de un programa .
SYSTEM ; abandona el Basic devolviendo el control al sistema operativo .
INT; se queda con la parte entera y no nos enseña la decimal.

Constantes: no se modifican durante el programa. Con ella podremos realizar cálculos. Pueden ser de dos tipos: Alfanumérica o Numerica.
- Numéricas. Ejem.: 1; 0.005; -2.34; 3.14;... Sin embargo, no serían válida 3.a12; “3.1415”; 1,12; 12 34...
- Alfanuméricas: se caracterizan por ir entre comillas. Ejem.: “Buenos días”; “1.234”.

Variables: son valores que se pueden modificar durante la ejecución del programa. Pueden ser: Númericas o Alfanuméricas, y todas han de empezar por un letra, pudiendo a continuacion estar formadas por otras letras y números.Ejem.:

N---- $           N$(variable de caracteres)
N---- %          N%(variable entera)

A% = variable de caracteres
AÑO = “ni de caractersxni entera”
DÍA% = vaiable entera
D( )4 = no válida
2AÑO = no válida


jueves, 26 de mayo de 2011

Composición de fotografias


Para empezar, seleccionamos el paisaje deseado y lo pegamos, creando una imagen. En segundo lugar, elegimos un fotografía, en este caso, una ovejita. Con esa misma imagen y con la ayuda del lazo magnético, seleccionamos lo deseado y lo cortamos y pegamos en el paisaje, ajustando el tamaño. Con una duplicación de la misma, nos ayudamos para hacer la sombra, poniendo OPACIDAD 25% y un TONO/SATURACIÓN bajos, para que quede negro. Por último, ajustamos las capas para solaparlas.

miércoles, 25 de mayo de 2011

Photoshop - Varita mágica


La varita mágica nos permite seleccionar colores homogéneos. Esta imagen tambien está editada con contrastes.